Zadania

Dziękujemy wszystkim uczestnikom za udział w I Etapie konkursu!
Wyniki będą dostępne w okolicy połowy listopada na kontach uczniów, rodziców i nauczycieli.

Skoki

Ania i Bajtek grają w grę, która polega na skakaniu po kwadratowej szachownicy. W zależności od czasu, który mają na zabawę, rysują szachownicę o różnej wielkości. Żeby móc skakać razem i jednocześnie uniknąć kontuzji Ania i Bajtek podzielili się szachownicą. Bajtek skacze po zewnętrznych polach szachownicy, a Ania po wszystkich wewnętrznych.

Każdy skok zajmuje im 1 sekundę. Celem gry jest przeskoczenie po wszystkich swoich polach, a następnie powrót tą samą trasą na pole startowe skacząc do tyłu.
W poniedziałek grali na szachownicy 5x5 pól, jak na rysunku. Przeskoczenie swoich pól w obie strony zajmuje Ani 16 sekund, a Bajtkowi 30 sekund.
#img#1# trasa Bajtka na szachownicy 5x5
#img#2# trasa Ani na szachownicy 5x5

Wydawanie reszty

Ania i Bajtek postanowili pobawić się w sklep. Ich zabawa polega na wydawaniu pewnej kwoty za pomocą banknotów o ustalonych wcześniej nominałach. Swoją walutę nazwali Bajko-Dolarami. Aby ta zabawa tak szybko im się nie znudziła, postanowili co jakiś czas zmieniać nominały, których mogą używać. Zabawę zawsze zaczynają od tego, że ustalają jakimi nominałami będą się posługiwać, np. 2$ i 4$. Następnie przygotowują pokaźny plik banknotów dla każdego nominału za pomocą papieru, nożyczek i kredek. Jeśli w trakcie zabawy okazałoby się, że brakuje im banknotów to po prostu dorysowują dodatkowe. Nigdy jednak nie zmieniają ustaleń co do samych nominałów ustalonych na początku.

Zabawę rozpoczęli korzystając z banknotów o nominałach 2$ i 4$. Najpierw długo przygotowywali banknoty - Ania wykonała ponad 100 banknotów o nominale 2$, a Bajtek ponad 50 o nominale 4$.
Ania zauważyła, że kwotę 6$ może wydać na dokładnie dwa sposoby.
Albo za pomocą 3 banknotów po 2$, albo za pomocą jednego banknotu 4$ i jednego banknotu 2$.
Bajtek z przykrością stwierdził, że nie jest w stanie wydać kwoty 5$

Nauka dodawania

Małgosia uczy Jasia dodawania. Wspólnie wymyślili zabawę w komputer. Do zabawy używają pudełka, które nazwali A. W pudełku A jest karteczka z zapisaną na niej jedną liczbą. Zabawa polega na tym, że Małgosia przygotowuje dla Jasia ponumerowaną listę poleceń, a Jaś wykonuje te polecenia po kolei. Przed wykonaniem poleceń zawsze umieszczają w pudełku karteczkę z liczbą zero.

Jaś ustalił z Małgosią kilka poleceń:

Polecenie "Ustaw A na 6" polega na tym, że Jaś wyrzuca kartkę z zapisaną liczbą z pudełka A, bierze nową karteczkę, zapisuje na niej liczbę 6 i wrzucą nową karteczkę do pudełka.

Polecenie "Zwiększ A o 5" polega na tym, że Jaś wyciąga kartkę z zapisaną liczbą z pudełka A, zapamiętuje liczbę i wyrzuca kartkę. Następnie do zapamiętanej liczby dodaje liczbę 5, bierze nową karteczkę, zapisuje na niej wynik i wrzucą nową karteczkę do pudełka. Jeśli w pudełku A była liczba 2, to po wykonaniu polecenia "Zwiększ A o 5" w pudełku znajdzie się liczba 7, bo 2+5 to 7.